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 Les héros

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Zéleph S. Stark
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◈ YinYoinnisé le : 04/01/2011 ◈ Parchemins usagés : 661
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MessageSujet: Les héros   Ven 3 Jan - 22:29


Définition :
Les héros, sont à proprement parler les « Elus des Dieux ». Ce sont des hommes et des femmes choisi pour leur impressionnante puissance et capacité à braver la mort et le destin. Ils sont rares et leur existence n’échappe pas aux Aetheris car leurs haut-faits valent qu'on chante leur éloges à travers les terres du Yin et du Yang, qu’on les glorifie, assez pour que les Dieux daignent leur accorder leur attention. Leur légende les précède, mais ce n’est rien face à la destinée qui les attend, lorsqu’ils réussissent à acquérir la protection d’un ou plusieurs Aethers. Selon les cultures et cela qu’importe les races, un héros est un demi-dieu, une personne légendaire, un idéal, un surhomme ou simplement une personne courageuse, faisant preuve d'abnégation. Leur puissance égale celle des Dieux eux même, leur offrant leur force en récompense de leur allégeance. Plus le héros réalisera avec succès les quêtes données par les Dieux, plus ceux-ci deviendront reconnaissant et offriront plus d’or et de puissance qu’un simple mortel ne peut en supporter. Les pouvoirs du héros émanent de son statut de demi-dieu. Il ne peut être considéré ainsi qu’après avoir prouvé qu’il était digne de la confiance des Aethers et surtout, prouver qu’il est de ces êtres hors du commun capable d’assimiler une telle puissance sans sombrer dans la folie ou en mourir.

Ainsi, une fois élu parmi les Dieux, le Héros doit jurer fidélité, ce soumettre entièrement à l’identité qui lui fera don de sa puissance. Seulement faire allégeance à un Aether est bien différent que n’être qu’un simple fidèle parmi tan d’autre. Le héros et le Dieu partage alors bien plus qu’un lien de fidélité. Ils n’ont aucune dépendance, cela va bien au-delà d’un stade d’échange car le héros est réellement choisi pour ses capacités à résoudre ce que l’Aether, n’étant pas mortel, ne peut faire lui-même. Une situation dans laquelle le Dieu demandera des faveurs à son champion. Si le champion accède à la demande et accomplit sa mission alors l’Aether lui devra plus encore. Cela dit étant donné que le héros jure allégeance au dieu il lui doit reconnaissance et obéissance en toute circonstance, celui-ci ayant tout droit sur la vie de son héros. Si il lui donne tout, rien ne lui interdit de tout lui reprendre, ce qui oblige le héros à se plier aux exigences de ses protecteurs, quoi qu’il arrivent, si ceux-ci estiment qu’il n’est plus digne de leurs dons. Cela étant cette situation est très rare et les Aethers ne font jamais un tel choix, car pour eux se séparer de leurs héros les rend vulnérable auprès des leurs. Les favoris des dieux sont leur seul moyen de se mesurer les uns aux autres et de montrer leur puissance, tel des trophées.

Histoire :

Les Dieux sont des entités stables, mais malgré tout fragile. Etant constitué seulement de magie, ils connaissent et reconnaissent leurs faiblesses. Il y a maintenant quelques années de cela, les Aetheris tremblèrent lorsque les piliers de Délix apparurent, comprenant que le mal pouvait aussi les toucher. Leur puissance est énorme, mais pas assez pour contrer certains évènement, qui peuvent bouleverser le monde. Le Chaos de Jun le prouva, avec une faille présent-futur, où tous purent voir combien ils avaient été annihilé, et que plus rien ne les rattaché à la Terre et aux mortels.
Ceci devait cessé, et ils ne devaient pas être vulnérables de la sorte. Mais qui pouvait réellement les protéger ?
Lors de Délix, beaucoup se sacrifièrent. Des chefs de races, des guerriers, des Hommes... Et le monde retourna à la paix. Mais ils avaient fait ça, pour se protéger, et non pour aider les Aetheris. Ces derniers décidèrent alors d'élever des Mortels. Pas au rang de Dieu, non, il fallait qu'ils aient la main mise sur eux mais, les élever plus haut que de simples Hommes, pour les mettre quasiment à leur hauteur, et s'en servir comme garde-fou.

Depuis lors, les Aetheris jugèrent bon de se pencher sur les parcours de certains, plus notables que d'autres, et de les pointer du doigt en disant : C'est lui que je veux.
Le mystère d'un continent annihilant la magie, le retour de Sympan, trop de faits, trop de choses pour que, depuis des années, les Dieux sautent enfin le pas de descendre, et de parler aux Mortels, d'élirent leur champion, pour lutter contre les futurs évènements. Les terres connaitront un sort dramatique, et eux seront impuissants.
Les Héros seront leur seul moyen de survie.

Allégeance :

Devenir un Héros :
- 2 ans d'ancienneté.
- 150 points de spécialité.
- 2000 points de rp.
- Avoir été chef de race.
- Avoir accomplit une voie entière du temple des esprits.

Les capacités spéciales :
- Un héros possède non plus deux mais trois spécialités majeures et deux mineures. A son élévation il faut donc choisir une autre spécialité.
- Ses jauges augmentes à chaque niveaux.
- Pas de Demi-Dieux PNJ
- Les Aethers PJ se font leur histoire
- Des Aethers définit avec un pouvoir définit à palier (ou créer leurs pouvoirs avec accord administratif)
- Etre blanc administrativement (et période d'essaie pour les gens avec casier judiciaire YY)
- Passage à niveaux : test rp accepté par les admins
- Un héros peut prendre deux Aethers


Les niveaux :
- Niveau 1 - Recrue des Dieux
- Niveau 2 - Soldat des Dieux
- Niveau 3 - Guerrier Divin
- Niveau 4 - Héros
- Niveau 5 - Légende vivante
- Niveau 6 - Demi-Dieu

Les pouvoirs :
- Pouvoirs à palier dédiés 1 par AETHER.
- Définir un nombre d'Aether PNJ affiliés a un pouvoir particulier à palier (a créer - reprendre les pouvoirs et s'inspirer des aethers - 10 aethers)


Dernière édition par Zéleph S. Stark le Sam 4 Jan - 2:09, édité 1 fois
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Zéleph S. Stark
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MessageSujet: Re: Les héros   Sam 4 Jan - 1:31


Le Regard d’Emvryo :

I : La Mort est un concept abstrait et absolue. Il est difficile de discerner les différentes couches de Mort que l'on puisse connaitre. Emvryo lui, les a connu, car il a été la Mort. La valeur que vous défendrez sera celle là. Ainsi, il sera aisé pour vous de drainer l'énergie, et emmurer les gens vivants.

En rapport avec la fidélité à l'Aether. En premier lieu, il y a un pouvoir lié à la valeur que défend l'Aether, mais en plus minime que celui-ci.

Emvryo, Aether de la fatalité aurait autre fois donner à ses héros le pouvoir de pétrifier les mortel, quel qu’il soit, prenant contrôle de tout leur sens. Figent les vivants dans leurs morts. Leur volant vue, ouï, touché, odeur et voix. Le regard d’Emvryo donne la capacité de faire vivre à sa victime sa mort et de jouer avec la peur de sa fin. Il est vivant, mais n’as plus aucune sensation, un esprit prisonnier d’un corps sans vie.


Courroux d’Asteri :


L'Éclair de Lampsi : L’aether de la lumière aurait donné aux héros ce qui se révèle comme le pouvoir de contrôler toute lumières des âmes des vivants. Leur volé, où bien leur rendre. Seulement lors ce que la lumière est pris a une âme, le héros s’en trouve nourris et retrouve toute sa vitalité, il absorbe toute la puissance du mortel, au contraire, en offrant sa lumière, le héros vas s’en trouver affaiblit et plus vulnérable. Lors ce que le héros bois l’âme d’un mortel, il fait de lui ce que l’on pourrait appeler un mort vivant, une enveloppe charnel vide, un légume qui obéira comme un pantin au héros, ou si il est trop faible finira par mourir. Au contraire, le héros en offrant sa lumière peut redonner vie aux morts, des cadavres dont l’âme n’as pas encore était pris par les ombres, cela ne laisse pas beaucoup de temps, le corps doit être encore chaud.
La lumière est assimilée à l'essence


Le Fléau d’Ilios : Ilios fut l’Aether du savoir, sa connaissance était infinie. Il offrit aux héros le savoir. La capacité de tout savoir de n’importe quel être peuplant les terres du Yin et du Yang en quelques secondes. Son passé, son présent, et parfois même son futur proche. Ses penser, ses idées, ses valeurs, jusqu’au plus profond de son âme et de son cœur, le héros deviens omniscient. Cela devait permettre aux héros de pouvoir livrés leurs enquêtes sans avoir a posé une seul question et ce faire remarquer. (Ce pouvoir est soumis à l’intelligence du héros, plus le héros possèdes de l’intelligence, plus ils pourra lires d’âme sans jamais en oublier, car les héros restant des mortel leurs mémoires n’est pas infini.)


L'Armée des morts de Theos : Theos fut l’aether du chaos. Ses héros furent les pires qui soient, leur devoir étant de répandre douleurs et désolation. Il leurs offrit pour cela le pouvoir de ressuscité toutes créatures étant morte dans la zone où ils se trouvaient, créant des armés de cadavres asservis à leurs seuls volonté. Les morts n’ont aucune conscience, et n’ont d’existence que pour la destruction. Ils ne survivent qu’en puisant leur énergie vital dans la mort de leurs victime.


La Colère de Sympan : Ce pouvoir aurait était donner par Sympan lui-même, bien qu’il n’y est aucune preuve de ce fait. La colère de Sympa serrait l’annihilation  pure et simple de tout ce qui se trouve autour du héros. La capacité à faire disparaitre n’importe quel objet ou être dans le néant, ce débarrassant ainsi des obstacles où des mortels les plus gênants, les envoyant dans une dimension inconnue. La prison divine. Ce fut d’ailleurs dans ce trou noir déchirant l’infini que les ancien héros auraient tous étaient jeté lors de la grande rébellion, mais nul ne le sais aujourd’hui.

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MessageSujet: Re: Les héros   Sam 4 Jan - 14:35

Citation :
Les anciens héros on était oublié depuis des siècles. Les Aetheri ne trouvant plu le besoin de placer en des mortels leurs confiances et leurs puissances. Avec les années, les terres du Yin et du Yang ont fini par laisser disparaitre leurs demi-dieux, ne laissant aucune trace de leur existence. Il n'y a que des histoires pour enfants, des contes de bonne femmes, jusqu'à ce que les Dieux est à nouveaux besoin des héros. La crainte montes aux près des divinités. Il semble que le futures inquiétant pousse même les Aetheri à se protégé. Le monde laisse alors place aux nouveaux héros, une génération qui ce veux plus puissante, plus valeureux, et plus discipliné, car si les habitant du monde on oublier les héros, les Aetheri eux se souvienne de la révolte et l’arrogance dans ancien maitre de ce monde. La puissance fait tourner bien des têtes, mais les Dieux cette fois compte bien empêcher les héros de ce détourné. La fidélité serra mère de sureté et leur dévotion totale

Je répond là pour l'histoire. Du coup, comme je t'ai dis que j'aimerai partir sur autre chose que quelque chose qui a déjà existé, je donne des pistes d'histoire (c'est la moindre des choses xD) :


  • Par rapport à l'Event, les Dieux se rendent compte qu'ils sont vulnérables, et qu'ils ont besoin de champions. Classique et d'actualité.

  • Depuis l'event de Delix, les Dieux auraient pu se pencher sur le parcours de quelques uns, et suivre les épopées de certains chefs de races (toi et moi, mais ca on le dit pas) avant de se rendre compte que lors des grands troubles, il aurait été de bon ton pour eux d'avoir des champions, soit dans un but égoiste de les protéger (a échelle mortelle du coup) soit pour accomplir des hauts-faits.
    Même si j'ai pas participé, j'ai lu l'event de Delix en fait, et je l'ai trouvé super stylé. L'Event de cette année c'était d'la merde a cause de la fermeture en fait, et les zombies, ça me parait moins crédible que Delix, pour que les Dieux s'y penche dessus. La terre a vraiment tremblé avec les piliers.

  • Que ce soit en fait nouveau, qu'on soit les premiers à être des héros et, à la fois, qu'ils y aient déjà réfléchis, que ça se fasse peut être pas du jour au lendemain 'bon là ça pu, on a besoin d'Hommes', ça paraitrait peut être plus... Crédible ? Enfin après je sais pas trop ce que t'en pense.

Après on peut toujours rajouté que concernant les mortels, les Dieux savent qu'ils veulent tjrs plus de pouvoir et de puissance du coup juguler tout ça avec la fidélité et l'asservissement total. Dès que le Héros n'a plus foi en eux même d'un pourcent, bha hop, le type est plus héros et tout lui ait retiré. (un peu comme t'as mis dans l'explication) Je trouve ca triste mais bon, c'est la vie xD
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Zéleph S. Stark
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MessageSujet: Re: Les héros   Mar 22 Avr - 14:09


Arkay : Dieu du Cycle de la Vie et de la Mort. (spé associer : Agilité)
« Honore la terre, ses créatures ainsi que les esprits des vivants et des morts. Protège et entretiens les bienfaits du monde mortel et ne profane jamais les esprits des morts. »

Il a, dans beaucoup de cultures, une place prépondérante. Il y incarne le temps, les années s’écoulant de la naissance a la mort. Arkay est le Dieu des rites mortuaires et funéraires, et il est parfois associé aux saisons qui passent. Son culte est particulièrement suivi par les Rehlas.
Ses prêtres sont des opposants farouches de la nécromancie, et de toutes les formes qu'elle peut prendre.

Arkay possède un temple au Cimetière, ainsi qu’un autre dans l’antre des damnés et une Cathédrale hériter en son nom dans l’antre des marais.

Epoux de la Déesse Mara.

L’Ordre d'Arkay - Ce pouvoir permet de draine la force vitale de l’adversaire, la vidant totalement de sa vie passer. Elle accélère la vieillesse, la finalité étant la mort. A l’inverse, il peut nourrie une vie et lui rendre toute sa vivacité d’autre fois et donc la rallonger.

Palier I : Le premier palier ne permet que de boire une partie de la vie de la victime. Cela l’affaibli considérablement. Elle perd tout souvenir de sa vie passer et vieilli jusqu’à un âge très avancer.
Palier II : Le second palier engendre la mort.
Palier III : Le troisième palier atteins une puissance qui permet de puiser dans ses propre ressource et rendre a la personne quelque années de sa vie passer.
Palier IV : Le quatrième palier vas au delà des lois de la vie et de la mort et donne au héros la capacité de rendre toute une vie perdu a une personne donner. Surnommé « la renaissance du pheonix », elle donne la chance a la personne de retrouvé toute ses aptitude de jeunesse, d’un âge choisi.
Palier V : Le cinquième palier est particulier, car il permet au héros quand celui-ci draine la vie d’une victime, de récolté tout son savoir et ses souvenirs pour enrichir son esprits, mais aussi la faculté de falsifier ou donner des souvenirs a n’importe quel créature.
Palier VI : Le palier ultime, donne au héros le pouvoir de défier la mort et de redonner vie a toute créature, en remontant l’horloge de sa vie. Autrement dit, elle n’est pas ressusciter a proprement dit, son heur de fin est a nouveau reculer, et il ne lui restera a vivre que le temps cas choisi de remonter le héros. Il est capable de drainer la vie entière de plusieurs personnes en même temps, se trouvant près de lui.

Dibella : Déesse de la Beauté. (Spé associer : Charisme -ne peut s'acquérir que pour les personnages de sexe feminin-)
« Ouvre ton cœur aux nobles secrets des arts et de l'amour. Chéris les bienfaits de l'amitié. Recherche la joie et l'inspiration dans les mystères de l’amour. »

Elle fait l'objet d'une douzaine de cultes, dont certains dédiés aux femmes, aux artistes, et d'autres encore à des enseignements érotiques. On peut souvent voir des autel a son effigie dans des lieux comme les bordels, où dans les maisons d’artiste. Elle protège la féminité et tous ce qui en fond la beauté. Elle est particulièrement prié par les Orines.

Dibella ne possède pas a proprement parler des lieux de cultes, ils son pour la plupart cacher des hommes, n’accueillant que les femmes dans son culte. On connait pourtant une sorte de temple a Septelinost qui lui voue une fervente croyance.

Tendresse de Dibella - Pouvoir de séduction et d’attention total. Ce pouvoir accorde au héros une beauté et une capacité a charmé les gens sans égale. En un seul regard, le héros peut persuader de ce qu’il veux sa victime. (ce pouvoir ne marche pas sur les êtres donc le coeur est déjà lier a un autre)

Palier I : Le premier palier, offre une beauté sans pareil au héros qui le rend irrésistible au yeux des mortels.
Palier II : Le second palier, permet au héros, de par sa beauté exceptionnel d’envouter toute créature qui ce trouve a proximité de lui, pour en retiré toute information qu’il souhaite ou lui faire faire ce qu’il veux pendant un temps donner.
Palier III : Le troisième palier, offre au héros la capacité de faire sombré dans un amours sans faille la victime de son choix pour l’asservir et en faire un esclave de sa personne. A savoir que la victime ne restera esclave qu’en présence du héros, et l’oubliera aussi tôt quand il s’en éloignera.
Palier IV : Le quatrième palier, fait du héros une icône de la beauté et de l’amour, elle deviens irrésistible pour tous, même ses adversaires et chacun écoutera ses mots comme si leur vie en dépendait. Le héros possède alors un pouvoir de persuasion qui ne connait pas de faille et peut faire croire ce qu’il veux a qui est sous son charme.
Palier V : Le cinquième palier, donne au héros le pouvoir de rendre éperdument amoureux deux être, ou bien de révéler l’amour qu’il y a entre deux personne. Il possède alors également le pouvoirs de faire de deux personnes qui s'aiment (sans être liées ou ame soeur), des ennemie juré en créant la discorde.
Palier VI : L’ultime palier, donne au héros l’aisance d’être désirait par tous, et de pouvoirs jouer avec le sentiment d’amour comme si il s’agissait d’une simple poupée, en manipulant les esprits et les sentiments. Une pression psychologique peut être créée, permettant même de faire oublié aux autres qu'ils aiment actuellement une personne.

Julianos Dieu de la sagesse et de la logique. (Spé associer : Intelligence)
« Connais la vérité. Observe la loi. En cas de doute, recherche la sagesse auprès des sages »

Julianos est le Dieu de la littérature, de la loi, de l'histoire et de la contradiction. Les fidèles priant Julianos reçoivent une bénédiction qui les rend plus intelligents et améliorant grandement leurs capacités magiques. Il est capable d’éclairé les esprits les plus sombre et d’éduqué les plus étroit d’esprit. C’est un dieu très populaire chez tout les savants, magiciens et sorciers.

La Cathédrale de Julianos ce trouve a Earudien. Ces deux plus grand temple ce trouve respectivement, un au Lac de la Transparence, et l’autre a l’Université de Magie.

L'Ecole de Julianos - Ce pouvoir permet d’obtenir le savoir infini et la sagesse de Julianos. De puiser et boire le savoir des mortel pour nourrie son propre intellect. Il a une mémoire absolue, retient tout et n'oublie rien.

Palier I : Le premier palier, permet de drainer les souvenirs passer de sa victime pour tout connaitre d’elle.
Palier II : Le second palier, permet de lire dans les penser de sa victime et connaitre chaque recoin de son esprit dans l’instant présent.
Palier III : Le troisième palier, donne au héros la possibilité d’entré dans la tête de sa victime et d’y extirpé tout ce qu’il sait, ce qu’il a appris au cour de sa vie.
Palier IV : Le quatrième palier, permet au héros de devenir omniscient a propos de sa victime. Il connait son passer, son prèsent et peut a présent connaitre son future, mais cela a un prix, a chaque esprit ingéré, le héros perdra d’autre information. N’étant qu’un mortel, il n’a pas la place dans son esprit pour accueillir tout le savoir de toute les personne de ce monde, et n’aura donc pas le choix de perdre des donnés au profit d’autre (aléatoirement, ne peut choisir ce qu'il perd)
Palier V : Le cinquième palier, offrira au héros le choix de sélectionner les donner qu’il veux gardé en mémoire et celle qu’il veux supprimer, acquérant un nouveau contrôle sur son cerveau que les mortel ne peuvent avoir.
Palier VI : Le palier ultime est la connaissance infini. La possibilité de fouiller n’importe quel esprit pour en recueillir que le plus important. Pouvoir deviner le futur d’un être en connaissant par coeur son passer. Il n’y a plu aucun mystère en ce monde pour le héros, tout te fois, il ne peut absolument tout savoir étant toujours un mortel aux pouvoir divins. Il peut ainsi, sans ouvrir les livres (parchemins ou écrits), en connaitre le contenu, et le mémoriser pour toujours. Ainsi des cases se créeront dans sa tête, indépendantes les unes des autres, certaines liées aux hommes et leurs souvenirs, et les autres liées a la connaissance absolue.

Kynareth : Déesse créatrice. (Spé associer : Magie)
« Utilise à bon escient les bienfaits de la nature. Respecte son pouvoir et crains sa colère. »

Elle est la divinité du ciel et des esprits, des vents et des éléments. Patron des marins et des voyageurs, Kynareth est invoquée à la naissance pour bénéficier d'une bonne fortune dans la vie.  Elle est aussi associée à la pluie, un phénomène dont on dit qu’il n’arrive pas avant la disparition de « l’étincelle divine de Kynareth ». Son culte est particulièrement suivit par les élémentaux, car ont dit qu’elle le profères la puissance des éléments.

Son temple de culte principal ce trouve au Berceau Cristallin, près de la cité d’Aeden.

L’invocation de Kynareth - Invocation élémentaire. Permet de crée des êtres fait d’éléments, plus ou moins puissant et nombreux.

Palier I : Le premier palier, permet d’invoquer une petite créature fait de l’élément souhaité (feu, eau, terre, ou air). Il n’a aucune intelligence et n’aura de cesse que vouloir détruire. Sa vie et de peut longue duré.
Palier II : Le second palier, permet d’invoquer plusieurs petites créatures de l’élément souhaités. Une centaine environ.
Palier III : Le troisième palier, permet d’invoquer des créature de taille et d’endurance moyenne, mais moins nombreuse, au nombre de dix maximum. Elle son plus intelligente et plus puissante.A partir de là, le héros peut invoquer une bestiole d'un élément, à chaque fois différent, car il obtient la maitrise de tous les éléments.
Palier IV : Le quatrième palier, permet d’invoquer une petite armé de créatures élémental, entre petite et moyenne, d’un millier maximum, mais cela puise toute l’énergie du héros.
Palier V : Le cinquième palier, permet d’invoquer une créature élémental a la même puissance et intelligence que le héros, un "clone" de lui même, mais celui-ci ne possède pas ses pouvoirs, ni sa longévité. Il fini par épuiser son énergie et disparaitre, mais il peut être en autonomie et commander lui même les autres invocations.
Palier VI : L’ultime palier, permet au héros d’avoir son armé d’élément avec lui et de garder son invocation ultime en permanence avec lui. Cela puise tout de même la moitié de son énergie qu’il partage donc avec son clone élémental.

Mara : Déesse mère. (Spé associer : Force)
«  Vies sobrement et paisiblement. Honore tes parents, préserve la paix et la sécurité de ta maison et de ta famille. »

Par fois la déesse de l’amour, par fois la déesse de la fertilité. Mara est une déesse quasiment universelle, bien qu’elle soit vénérée sous différentes formes. Elle protège les foyers, les enfants et les mères. Son cultes est souvent pratiquer par les femmes qui désir avoir un enfants et par les hommes voulant protéger leurs maison. Les humains souhaitant trouver leur âme sœur portent une amulette de Mara.

Elle est l’épouse du Dieu Arkay.

Les temples dédiés à Mara sont parfois appelés Bienveillances.
La Cathédrale de Mara ce trouve à Utopia et le Temple de Mara à la Citadelle Blanche.

La Bienveillance de Mara - Ce pouvoir a la particularité de renvoyé les dégâts et les sorts. Il permet notamment de ce défendre sans ce battre. L’attaquant reçois alors tout les effets et dommages de ses attaques.

Palier I : Le premier palier, permet d’évité tout les coups de corps a corps sans effort.
Palier II : Le second palier, permet de faire sentir chacun des coups de corps a corps a l’attaquant, mais cela fait subir également des dommage au héros.
Palier III : Le troisième palier, permet de maitriser les attaques magique quel qu’elle soi et de les dissipés avant qu’elle ne face effet.
Palier IV : Le quatrième palier, permet de renvoyé les attaques magique mineurs sur l’attaquant, mais le héros en subit également les dommages.
Palier V : Le cinquième palier, permet au héros de renvoyé toutes attaques qu’elle sois magique ou non a son attaquant, peut importe le niveau magique, mais en subi également les dégât. Il faut donc choisir entre, dissipé les coups et ne pas être touché, ou renvoyé l’attaque et subir autant de dégât que l’attaquant.
Palier VI : L’ultime palier, permet de renvoyé tout dégâts et sorts a l’attaquant sans en subir les effets. Fonctionne sur plusieurs attaquants en même temps, renvoyant respectivement les coups, quels qu'ils soient, a chacun.

Stendarr : Dieu de la Miséricorde. (Spé associer : Agilité)
« Sois doux et généreux envers les gens de nos terres. Protège le pauvre, soigne le malade et donne au nécessiteux. »

Stendarr est à l'origine un dieu angélique qui a évolué pour devenir le dieu de la compassion ou encore de la Règle Juste.
On dit qu'il a accompagné Kazuki Taiji, à la fin du règne de cette dernière. Dans les légendes ancestrales Angèlique, Stendarr est le Défenseur des Hommes. Il protège les Hommes contre toute les menaces, ce qui en fait un dieu fortement opposer à la sorcellerie, la lycanthropie, la nécromancie et le vampirisme à l'instar d’Arkay. Son culte est particulièrement suivi par les Anges et beaucoup d’homme désirant vivre vertueusement ou ce faire pardonner leurs fautes.

Son lieux de culte le plus connue ce trouve a la Citadelle Blanche, mais on lui connait des temples un peut par tout, car souvent hériter là où les hommes ce cacher autre fois pour échapper aux mal.

Le Temple de Stendarr - Ce pouvoir est d'une décence absolu, il entour le héros d'une fine couche de magie qui le rend invincible. personne ne peut le touché, mais les attaques magiques son rendu alors impossibles.

Palier I : Le premier palier, donne la capacité d'arrêter tout les sort.
Palier II : Le second palier, permet de ne plu ressentir aucune effet d'aucune attaque d'aucune sorte, qu'elle soi magique ou non. L'effet puis toute les ressources du héros et l'empêche d'effectuer toute attaque, ni même de ce déplacer.
Palier III : Le troisième palier, offre la possibilité de ce déplacer et même de voler tout en ne ressentant aucune attaque.
Palier IV : Le quatrième palier, donne la possibilité de protéger une autre personne avec soi, mais empêche d'attaquer.
Palier V : Le cinquième palier, permet de créer un dôme autour de soi et de toute les personnes autour qui protège totalement, d'absolument tout dégas fait par n'importe quel attaque magique ou non, mais le héros étant dans le dôme, il ne peut pas contre attaqué.
Palier VI : L'ultime palier, permet au héros de ce détacher du dôme et donc de défendre lui même avec des attaque non magique, tout en étant lui même protéger par la maille de Stenderr.

Talos : Dieu de la guerre. (Spé associer : Force)
« Sois fort pour la guerre. Sois courageux face aux ennemis et au mal. Défends le peuple de nos Terres. »

Avant d'être un Dieu, Talos était Empereur, le premier du troisième Empire démoniaque sous le nom de Mynos. Ce n'est que bien plus tard qu'il fut considéré comme un Dieu à part entière. Il s'en est alors allé rejoindre les Aetheri. Il procure force et courage a ceux qui le prie. Si il est le dieux de la guerre, il n’est pourtant pas celui de la destruction, et il est pour une bataille juste a but précis. Des batailles honorable pour de fières victoire. Il est souvent prié par les armés avant les combats, et les mercenaires.

Le temple de Talos ce trouve au Volcan Ardant.

La colère de Talos - Pouvoir d'une puissance infini, qui créer la capacité de faire disparaitre toute chose de ce monde pour l'envoyé dans celui de Talos (sorte d'enfer) et de choisir si on en reviens.

Palier I : Le premier palier, permet d'envoyé objets et animaux dans le monde de Talos celui-ci les transformant en monstre qu'il renvoi aux mortel au service du héros.
Palier II : Le second palier,  donne le pouvoir de faire disparaitre seulement pendant quelques minutes une personne donné, faisant voir une vision d'horreur a ceux qui subisse le voyage.
Palier III : Le troisième palier, offre la capacité d'augmenter a quelque heures la vision de cauchemars.
Palier IV : Le quatrième palier, permet d'avoir le choix d'enfermer éternellement les être dans la dimension de Talos, ou bien de leurs donner un temps donner.
Palier V : Le cinquième palier, offre au héros la capacité a faire venir dans le monde mortel une créature féroce et dévastatrice "Barbas", le chien de Talos, mais cela prenant trop d'énergie au héros de tenir le lien entre lui et l'univers de Talos, le chien ne peut rester que quelque heures.
Palier VI : L'ultime palier, donne au héros un contrôle total du lien entre le monde des mortel et l'univers de Talos, et lui permet de faire venir Barbas autant de temps qu'il le veux, contrôlant totalement le monstre destructeur.

Zenithar : Dieu du Travail et du Commerce. (Spé associer : Charisme)
«  Travaille dur et tu seras récompensé, dépense judicieusement et tu vivras bien. Ne vole point ou tu seras puni. »

Dieu des marchands et de la petite noblesse, il est néanmoins considéré comme très cultivé. Ses adorateurs disent qu’en dépit de ses origines mystérieuses, Zenithar est le dieu « qui sera toujours vainqueur ». Des Divins, on considère que Zénithar est le plus proche du royaume des mortels. Selon certaines légendes, Zénithar entretient des liens étroits avec Kynareth, ce que tendent à conforter les interactions entre les cultes des deux Dieux.  Les artisans voués à Zénithar sont capables de tirer profit des matériaux fournis par le monde naturel de Kynareth pour leurs créations. Tous deux oeuvrent en harmonie, le monde naturel répondant aux besoins des artisans. Nul ne saurait vénérer Zénithar sans reconnaître le pouvoir de Kynareth.
Son culte est particulièrement suivit a Bouton d’or ainsi que par les Alfars.

Le temple principal de Zenithar ce trouve a Drosera, il en possède dans a eut près toute les cités marchande des terre du Yin et du Yang.

La Résolution de Z'en - Pouvoir d'embellissement ou de détérioration des matériaux.

Palier I : Le premier palier, permet de rendre intacte quelque chose, objet ou bâtiment qui a était détruit, ou a l'inverse de mettre en ruine quelque chose de totalement sain.
Palier II : Le second palier, permet de changer n'importe quel objet ou matériaux de peut de valeurs en quelque chose de précieux (ex: cailloux > diamant), et a l'inverse, de rendre un objet de fortune a un état de breloque sans valeur.
Palier III : Le troisième palier, offre au héros le droit de changer un homme tout entier en or, ou en boue, le tuant bien évidement par la même occasion.
Palier IV : Le quatrième palier, permet au héros de donner vie au objets a effigie mortel, par semple une statue, ou un buste, ou encore un tableau.
Palier V : Le cinquième palier, donne la capacité a avoir autant d'objet a son service que l'on peut en animé a proximité de soi.
Palier VI : Le palier ultime, permet au héros de ne plu avoir besoin d'avoir une oeuvre réel pour l'animé, il peut lui même créer des statue de la matière qu'il veux pour l'animer et l'asservir a son service.
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Les héros

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